Durante los días 26 y 28 de septiembre de 2019 se celebró en Bilbao el XXII Congreso Nacional de Psiquiatría, que llevaba por lema La psiquiatría de las personas. Durante el mismo, los asistentes tuvieron la oportunidad de asistir a simposios, conferencias magistrales, talleres, comunicaciones orales, diversos cursos, encuentros con el experto…

El viernes 27 por la mañana tuvo lugar el encuentro con el experto, titulado “Uso de Nuevas Tecnologías en Primeros Episodios y Estadíos Iniciales de Esquizofrenia y Trastorno Bipolar“, que fue impartido por varios ponentes: el primero de ellos fue Antonio Fernández Caballero, informático, que expuso su ponencia “Creación de avatares informáticos para el tratamiento de las alucinaciones auditivas persistentes“. En segundo lugar expuso la Dra Patricia Fernández Sotos, “Desarrollo de Programa de Rehabilitación, AFRONTA (AFect RecOgnitioN Though Avatars), en reconocimiento facial de emociones con realidad virtual inmersiva, eye-tracking y avatares informáticos“. Y, el último ponente fue el Dr José Luis Santos Gómez,Utilización de técnicas de aprendizaje automático (machine learning) como nuevo método de estudios en primeros episodios psicóticos“.

Se ha de tener en cuenta que la entrada de las nuevas tecnologías de información y comunicación (TICs) en el área de la salud mental es una realidad que estamos viviendo desde hace ya unos años, y puesto que el desarrollo de la industria tecnológica va parejo al crecimiento económico occidental, no es raro que las TICs cada vez estén más presentes en las consultas médicas.

Respecto a esto, los profesionales sanitarios de la salud mental debemos estar actualizados en este ámbito que seguramente no deja indiferente a nadie. Se estima que el número de horas promedio al mes de usuarios de smartphone usando apps es de más de 30 horas y el promedio de apps que utilizaban estos consumidores es de 26 (1). En 2018 había cerca de 260.000 aplicaciones médicas disponibles en el mercado virtual (2).

Estos datos llevan implícito un gran cambio en la asistencia sanitaria en relación con la manera que tenemos de ver al paciente, el compromiso de la relación terapéutica, el modelo asistencial y la organización del servicio (3).

Desde hace ya varios años son frecuentes las apps para lidiar con la ansiedad y la depresión, pero no se habían intentado abordar los síntomas psicóticos desde las nuevas tecnologías. Por ellos cabe destacar la importancia de estas iniciativas, por lo novedoso y por la complejidad de que los pacientes puedan poner “cara” a las voces que escuchan dentro de su cabeza.

Antonio Fernández explicó su aplicación de creación de avatares para el manejo de las alucinaciones audioverbales persistentes que no responden a medicación psicofarmacológico. Su aplicación se basa en estudios previos que promueven el uso de la realidad virtual y ha creado una app mediante la cual los pacientes pueden crear un avatar que se asemeje a la persona o ser que ellos creen que les habla. De esta manera pueden cambiar el color de los ojos, el pelo, la piel, la forma de la cara, si es una persona o un ente desconocido… También se pueden hacer ajustes en la voz.

La aplicación se basa en una terapia diseñada para que existe una interacción controlada entre el paciente y el avatar para que puedan controlar las emociones que les produce e ir controlando las voces.

Presentó los resultados preliminares de un estudio sobre el funcionamiento de la aplicación en el que participaron 29 pacientes y 22 psiquiatras. El 76% de los pacientes tenían diagnóstico de esquizofrenia paranoide y la mayoría de ellos estaban muy contentos con el proceso de creación del avatar y el avatar resultante ya que creían que se ajustaba a la realidad y que la aplicación era muy completa a la hora de crear los avatares. Estaban de acuerdo con que el avatar tuviera apariencia humana y se moviese con naturalidad, además no les resultaba incómodo poder hablar con el avatar.

Respecto a la postura de los psiquiatras que participaron en el proceso, su aceptación también fue muy buena. La mayoría reportaban que el funcionamiento de la aplicación era fácil y que la creación de avatares y el diálogo entre el avatar y el paciente producía mejoras clínicas en los pacientes.

Por otro lado la Dra Patricia Fernández destacó la importancia para una buena salud mental del reconocimiento emocional. Esto nos va a permitir una interacción social efectiva que dará lugar a una adecuada funcionalidad, mejorando así la calidad de vida de los pacientes.

Uno de los aspectos más destacables en las patologías mentales severas es la dificultad para reconocer las emociones de los demás, lo que genera déficits importantes en las relaciones sociales. Se puede definir al reconocimiento facial de la expresión emocional como la capacidad de todos los individuos de reconocer formas básicas de expresión afectiva, la cual se muestra en los rostros de las personas y se constituyen por 6 emociones básicas (4).

Los fallos de interpretación de la información emocional (por ejemplo la expresión facial) pueden ser motivo de conflictos interpersonales y sociales (5). Así mismo, la dificultad del reconocimiento emocional se asocia a tipos específicos de disfunción social, como por ejemplo la disminución del interés y de la competencia social, poca comunicación, bajo funcionamiento social, disminución de la calidad de vida y comportamientos sociales inadecuados (6).

La Dra Fernández presentó los resultados del estudio que está llevando a cabo como parte de su proyecto de Tesis Doctoral y cuyo objetivo final es incluir una serie de caras en una terapia para la mejora del reconocimiento facial de emociones en pacientes con esquizofrenia.

Para ello diseñó y validó, en población sana, un set de avatares creado mediante un sistema de codificación de acciones faciales. Una vez creados, se estratificó la muestra según género (50% hombres y 50% mujeres), edad (tres grupos: 20-39, 40-59 y 60-79 años) y nivel educativo INE (menor o igual que 2, 3-4 y mayor o igual a 5) y los sujetos sanos tenían que reconocer las 6 emociones básicas (asco, miedo, tristeza, sorpresa, alegría, ira) más una neutra, con dos niveles de intensidad. Se compararon los avatares con un estímulo natural en fotografía.

El resultado fue que los avatares contribuyen a un mejor reconocimiento facial que las fotografías, y que cuanto más dinámicos sean, mejor se reconoce la expresión. Por ello, las caras de realidad virtual son tan válidas como las caras naturales estandarizadas y esto podría ser utilizado en estudios futuros o como herramienta de entrenamiento de los pacientes con dificultades de socialización.

 

  1. Lupton D. ‘It’s like having a physician in your pocket!’ A critical analysis of self-diagnosis smartphone apps. Soc Sci Med 2015;133:128-135.
  2. Peiris D, Miranda JJ, Mohr DC. Going beyond killer apps: building a better mHealth evidence base. BMJ Glob Health 2018;3(1):e000676.
  3. López-Santín JM, Álvaró Serón P. La salud mental digital. Una aproximación crítica desde la ética. Rev. Asoc. Esp. Neuropsiq. 2018; 38(134): 359-379.
  4. J. Russell. Is there universal recognition of emotion from facial expression? A review of cross-cultural studies. Psychol bulletin. 1994; 115: 102-141.
  5. Arango I, Brüne M, Fresán A, Ortega V, Villanueva J, Saracco R. Recognition of facial expression of the emotions and their relation to attachment styles and psychiatric symptoms. Salud Mental. 2013; 36: 95-100.
  6. Ruffman T, Henry JD, Livingstone V, Phillips LH. A meta-analytic review of emotion recognition and aging: Implications for neuropsychological models of aging. Neuroscience and biobehavioral reviews. 2008;32(4):863-881.